Pelillisyys

Pelillisyttä voi käyttää elävöittämään oppimista ja antamaan virtaa motivoitumiselle. Voisi puhua myös pulma- tai ongelmaperusteisesta oppimisen elävöittämisestä, jossa oppiminen tapahtuu ikään kuin vahingossa pelin tiimellyksessä.

Pelin suunnittelusta:
* tavoite pitää aina olla opintojen tavoitteen mukainen - ristinollaa osataan pelata takarivissä opettamattakin.
* haasteen on oltava sopivan kokoinen - ei liian suuri eikä pieni.
* peli pitää suunnitella hyvin, mutta siihen pitää jättää tilaa muokata suunnitelmia ryhmän mukaisesti
* palkinto on tärkeä, mutta siitä ei kannata tehdä liian suurta.
* koko opiskelu ei voi olla pelaamisen varaan rakennettua - tai ainakin tehtävätyyppien pitää vaihdella riittävästi, jotta kyllästyminen vältetään.

Esimerkkejä:

SININEN TEIPPI


Jari Välkkysen esitys ITK 2013:ssa Aulangolla opintojen elävöittämisestä mobiililaitteilla ja some-välineillä toteutettujen pelien keinoin:
http://prezi.com/lqnkebetm-70/sininen-teippi-nappiparisto/

Pedagogiset hyödyt:
* jos vinkki voi löytyä teoria-aineistosta, opiskelijat seuraavat opetusta tarkemmin:
* kun vinkki löytyy, opiskelijat etsivät innolla yhdessä tietoja ja seuraavaa etappia
* tiimityöskentely tulee tutuksi, tiimiläiset tukevat toisiaan
* usein tiimit joutuvat tekemään yhteistyötä keskenään, jotta pulma saadaan ratkaistua

Haasteet:


ASPASOME
Ahmansin tavaratalo, jossa kuvitteellisen tavaratalon toimintaa viedään sosiaaliseen mediaan.

bit.ly/ahmans
https://hyvatkaytannot.oph.fi/kaytanto/1484/?q=be70b1ab5f269183d9d0710548ac83e0
esitys ITK 2013:ssa Aulangolla
http://www.slideshare.net/sjarvin/aspasome-itk-11042013

Pedagogiset hyödyt:
Pelillinen lähestyminen asiakaspalvelun ja myynnin opiskeluun oli opiskelijoista motivoiva ja kaiken kaikkiaan mielekkäämpi vaihtoehto perinteiselle luokkahuoneopetukselle. Opiskelijoiden sitoutuminen tehtävien tekoon ja mahdollisimman hyviin lopputuloksiin oli korkeampi; fokus oli enemmän tehdä työtä, mistä itse voi olle ylpeä opettajan asettamien minimivaatimusten täyttämisen sijaan. Pelaamisessa korostuu vertaistuki sekä opiskelijoiden tiimityöskentelytaidot.

Haasteet:
Pelillisyys vaatii ennakkotyötä ja suunnittelua. Itse pelitilanteessa pelaamiselle ja elämiselle pitää jättää riittävästi tilaa. Opettajan pitää osata jäyttäytyä perinteisestä opettajan roolistaan pois ja pitäytyä omassa pelin mukana tulleessa roolissaan. Tiedon ja ratkaisujen löytäminen on vahvasti opiskelijoiden käsissä, opettaja ei parhaasta halustaankaan huolimatta voi olla se taho, jolta "oikean" tiedon saa. Opiskelijoiden kuunteleminen, palautteen kerääminen jatkuvasti pelin aikana ja pelin sen mukainen kehittäminen on keskeistä pelin onnistumisen kannalta.

LIEVÄSTI OUTOA LIIKETOIMINTAA (LOL)

LOL on pelillinen hanke, jossa eri kouluasteiden opiskelijat ratkovat aitoja liiketoiminnan haasteita. LOL-pelissä eri oppilaitosten opiskelijatiimit ratkovat yritysten peliin ilmoittamia suuria ja pieniä ongelmia. Opiskelijat ja yrittäjät tekevät uudenlaista yhteistyötä sosiaalista mediaa hyödyntäen.


Lisätietoja:
http://www.slideshare.net/teemuylikoski/pelillisyys-yli-kouluasteiden-tehtavan-yrittajyyskasvatuksen-tukena
https://www.facebook.com/lievastioutoaliiketoimintaa


Pedagogiset hyödyt:
LOL-pelissä opiskelijat pääsevät aidosti mukaan yritysten toimintaan ja opiskelijoiden ongelmanratkaisuhalukkuus ja -kyvykkyys lisääntyy. Kun opiskelijat pääsevät käsiksi yrittäjien oikeisiin ongelmiin heidän työelämäyhteistyö paranee ja sosiaalisen median osaaminen kehittyy. LOL-pelissä opiskelijat saavat käyttää luovuuttaa ja innovoida vapaasti, joka kehittää luovaa ja innovaatiivista ajattelumallia. Samalla yrittäjät saavat luovia ratkaisumalleja liiketoimintansa kehittämiseen.

Haasteet:
LOL-peli on virtuaalinen peli, jossa osaa opiskelijoista ohjattiin ja ohjeistettiin etänä. Tällöin teknisten välineiden pitää toimia moitteettomasti. Pelin alussa havaitut tekniset ongelmat vaikuttivat negatiivisesti opiskelijoiden motivaatioon. Opiskelijat ovat vielä kovin tottumattomia luovaan malliin ideoida ja luoda itse ja olivatkin hyvin konservatiivisia opetuksen suhteen. Pelivaiheet kannattaa palastella pienempiin osiin pelin sujuvuuden takia. Yrittäjien kiire saattaa olla esteenä opiskelijan ja yrittäjän lähemmälle yhteistyölle.



Ei kommentteja:

Lähetä kommentti